2020年8月25日火曜日

【CLIP STUDIO,SAI】イラストメイキング制作工程 積み上げ思考


普段私が描いている自主制作におけるイラストメイキング制作工程を紹介します。 

現段階で、私自身も途中経過ですが 定期的にその時その時で判断したものを文字に起こす作業をしていないと、どういう考えで制作してるかを、自分自身がまず把握しておらずに忘れています。

まず自分自身のためでもあるのですが、参考にして頂ければと思います。


1番売れてるグラフィックスソフト【CLIP STUDIO PAINT】 の鉛筆でラフの下書きをした状態です。デッサンをしているような感覚で大まかなポーズを決めています。

 【CLIP STUDIO PAINT 】 を使用してみて、
ラフは紙にそのまま鉛筆で描いたような書き心地でとても描きやすいです。
 
 EX版だと漫画・アニメーション向けに制作できるということで可能性が広がりますね。
 

 


②同じくイラスト制作ソフトSAIで、さらに下書きを詰めている状態です。
私がSAIを使用しているのは、ラフを描くことには、少しとっつきにくいところがありますが、手間は多少かかりますがペン入れの仕上がりの良さにあります。

 下書きでの画面構成時のポイント

 ・人体の曲線や関節を意識して指先まで丁寧に描くと画面が締まるためシッカリ手を入れる
  
 ・ペン入れの段階で、画面の手前にあるものを強調し、奥にあるものを控えめに描く
線の強弱を出しておくと、平坦にならずに奥行が出ます。
 ※ここでは、女性の膝部分の突き出しや、花のカーブの部分を強調しています。
 
 著作権の問題で、許可のない他者の写真や制作物をそのままコピーするのはもちろんNGです
が、 イラストなどの制作物における考え方として、完全にオリジナルの作品は現代では、厳密に言えばですが、あまり存在しないということです。

 どのデザインやアートも、既出の概念で誰かに影響されたものであったり、自分がいくら考えて新しく考え付いたと思っても、
過去の歴史で必ず既に存在しているものや、模倣だったりします。概念ではなく、まわりにないものを作るという意識を持つことは、大事ではあります。

全く新しく、完全にオリジナルなものは、あるにはあるかもしれませんが、デジタルコンテンツの中で、科学の進歩による最新鋭部分なところでニッチ世界な気がします。

では、そこでガッカリせずに、どういう考えで作品を出すのかというのは、既に似たようなものはあるものだけど掛け算、足し算、引き算で
自分自身の個性を表現し、伝えたいことを伝えるということと、

いくら考えても既に歴史の中で他人が出しているので、完全に0から作るという考えは、もしかしたら語弊が生じるかもしれませんが、捨てた方のが作品を輩出するという点において、何もせず悩む時間を省くことが出来ます。

ここでの作品で私がインスパイアされているのは有名なミュシャだったりします。
その他に影響されているイラストレーターもいらっしゃいますが
自分の影響された人や好きをかき集めて、自分らしさを出すようにしています。


ミュシャといえば、アール・ヌーヴォーを代表する画家で女性や植物の絵でよく知られていますね。

このままだと、単に影響された風の絵で終わってしまい、見た人も単に上手な絵だな~ふーんで終わってしまいますね。

そこに現代における考え方や自分自身の考え趣向を入れることによって、昇華させることが理想的な着地点ではあります。

その反応を見るためにも、途中でもツイッターなどで人に見てもらうことも大切だなと実感しています。
ただ、見せ方も大事で、ある程度完成が見える時点での方が相手も困らないと思います。



ではでは、具体的にその方法論は・・・





一番最初に描いた時の節目がちの表情
綺麗な印象ですが
人を寄せ付けない感じはします。
ミュシャの宗教画的雰囲気があり
今風だと好みが分かれるかもしれません。

現代風にしやすく、とっかかりの部分を作りやすいのがファッションや髪型。
加筆してみたり、表情を変えて見てみます。
加筆し過ぎると少しやり過ぎな気もします。



今度は引き算にして明るい表情にしてみます。
今風ですが、行き過ぎるとライトというか
軽薄にも見えます。

これらを比較してみて、バランスの良いものに
決めて行きます。

今回は、キャラクターの表情にフォーカスして紹介してみました。

この方法でのメイキングは時間がかかり、限られた時間で制作するということにおいては、仕事向きな作業ではないです。

あくまでも自主制作ですので、自分の納得の行く出来になるまで時間をかけ、制作する作品があっても良いと思います。向き合い方としては油絵的ですね。

何故かというと、絵も仕上がった結果でしか評価されない部分もあるからです。
上手に速く描けますと言っても、ラフに近い絵だけでは人が判断できませんね。
短い時間で出来たことに越したことはないですが、思考したという過程はとても大事ですし、必ずその思考が表現として現れると思います。

それから、突き詰めた作品を作ることで対応力が磨かれます。
今時間がかかったとしても、一度出来たことは、次回はどうでしょうか。

普段の制作で得たことは、仕事にも活かせますし、一度描いて、そのまま完成しました、出来ましたで終わることは、相当な天才でもない限りほぼ仕事でもないと思います。

とはいえ、ある程度、対取引企業だとリテイク回数は決まっているとは思います。
デベロッパー、自社開発の企業だと、今度はある程度時間がありますので
入念に企画されることもあるとは思います。

ただ、そこにいる方は相当作業が速くセンスも良く、才能あふれたレベルの高い方が集まってますので、まずはそのレベルに近づくには、突き詰めた作品を作らないことには始まらないですね。

私の場合は、描いているうちに、自分の作品に飽きてしまうため、ある程度描いたら、時間を置き、作品から引いてみるようにしています。

デッサンの授業でも、必ず、距離を引いて見て下さいと言われると思います。
授業では身体的距離で視点を引いて視野を広くして客観視して下さいという意味ですね。
そして、少しキツい表現かもしれないですが
「自分を疑ってみること」これも、実際によく言われることですね^^

私の普段のフリー練習は、ざっくり時間的にも距離を置きます。
ゆるゆる過ぎますね。

結果的に、一番最初に描いた方が良かったということもありますので^^;

そして、時間が経ち、「やっぱり良いな!」と自分でも思える作品なら
自画自賛ですが自分も納得できますしね。

考えた結果は5秒も何十分も変わらないと、よくいいますが
Pixarなどの有名なデザインチームが心掛けていることや制作工程の展示物なども見ると、考え方の参考になります。
どれが正しいではないのですが、色んな人の考えを知るということはとても為になります。

カメ吉作業ですが、ある程度クオリティの高いイラストを1ヵ月に1枚描けば1年で12枚、デジタルだとそのまま貯金のようにデータが残せますので確実に積みあがって行きます。
普段、仕事をしていて、プライベートでそれくらいのペースであればクリエイター・デザイナーとしては印象の良い方だと思います。

最初にラフで描いている時よりも、積みあがって来た時の方のが乗って来て楽しいですしね。

多少時間がかかっても、一度出来たものは、テイストは同じでもバリエーションを変えて、今度はもっとこうしてみようとアイディアが広がり作品数を増やすことも出来ます。

短い時間で描き、なおかつ完成度が高いということもできると、理想的生活ではあります。

あくまでも私の場合の作業のすすめ方で、人によってはいや速く作品を仕上げて、後でブラッシュアップすれば良いという人もいます。

もちろん間違いじゃないと思いますが、自分の中で「完成はここまで」と、自分で決断できるハートは鍛えた方が良いかもしれないなんて思います。

デッサンだと、問答無用で終了時間が来たらフェキサチーフ(定着材)をかけて、修正が出来なくなりますね。

ということで、デジタル作業になることで、便利な反面、選択肢の幅が増え迷うこともありますが、断然メリットの方が多くあります。

アナログの制作ももちろん良さがありますが
自分なりの向き合い方を模索しつつ高い精度の
作品が出来るとやはり嬉しいものはあります。

今回はここまでの考え方で、機能の紹介ではないですが、今度は着色から完成までを紹介したいと思います。



ポイント! どのソフトで制作することでも共通で、レイヤの名前を一つ一つ付け、グループ分けにしたり整理することで無駄な時間をはぶくことができる。ここでの作業を省くと後々作業に時間がかかり後悔することもあるため注意






-おススメ書籍-
CLIP STUDIO PAINT EX公式ガイドブック

                              

            


0 件のコメント:

コメントを投稿